domingo, 4 de dezembro de 2011

Os clãs e as linhagens

Cada vampiro pertence a um clã distinto ou linhagem. Esses grupamentos compartilham características distintas, poderes e maldições. Todo o clã Nosferatu, por exemplo, compartilha as disciplinas animalismo, ofuscação e potência e a maldição de uma aparência desfigurada. Uma linhagem é uma separação distinta de um dos clãs principais, conforme a maldição de Caim se transforma através do tempo, representando novas expressões do vampirismo. Algumas linhagens, como por exemplo os Gárgulas foram criados artificialmente através da aplicação de Taumaturgia. Os Caitiff(no saba são conhecidos como Panders) são uma exceção a regras, como eles são considerados sem clãs compartilhando nenhuma disciplina ou maldição, eles são vistos como um símbolo inquietante da Gehenna.

terça-feira, 9 de agosto de 2011

MÁGIAS OU DISCIPLINAS!!!!

Todos os vampiros possuem Disciplinas, poderes sobrenaturais
concedidos pelo Abraço. Esses poderes distinguem os mortos-vivos
dos mortais, dando a eles vastos poderes físicos e espirituais. Com as
Disciplinas, um vampiro pode exibir a força de 10 homens, dobrar a
vontade de outro ser, ou transformar-se em animal. Os Anciões, que
não apenas aprenderam várias Disciplinas mas também tornaram-se
mestres nelas, são seres que devem ser verdadeiramente temidos.

Seguem alguns exemplos:

DEMÊNCIA: A Demência permite que o vampiro canalize sua loucura para dentro de sua vítima, fazendo a pessoa ter ataques de esquizofrenia, medo e até mesmo paixão.

MORTIS: Ela procura explorar os diversos aspectos da morte, desde evitá-la completamente até causá-la com um simples toque.

OBEAH: O poder de cura não deve ser subestimado — a força do Obeah já salvou muitas vidas. Porém, esta Disciplina envolve muito mais do que simples cura. Ela proporciona uma forma de controle sobre os corpos e espíritos das outras pessoas.

QUIETUS: Uma morte silenciosa é o objetivo desta Disciplina. Seus usuários são capazes de matar sem que ninguém venha a saber que eles estiveram perto da vítima.

TENEBROSIDADE: Disciplina Tenebrosidade concede ao seu usuário o poder sobre a escuridão. A natureza precisa da “escuridão” invocada é uma fonte de debate entre os Guardiões. Alguns acreditam que elas são sombras, enquanto outros, talvez mais corretamente, acreditam que o poder concede aos Membros o controle sobre a matéria prima de suas almas, permitindo a eles moldá-la em algo tangível.

VICISSTUDE: Similar à Metamorfose em alguns aspectos, a Vicissitude permite que os Demônios moldem e esculpam suas próprias carnes e ossos, ou as dos outros.

ANIMALISMO: Animalismo permite a comunicação e o controle sobre animais, como também a manipulação da natureza "bestial" das pessoas.

AUSPÍCIOS: A disciplina Auspícios é baseada em adquirir percepção e conhecimento. Essa disciplina permite ao praticante ampliar seus sentidos, perceber auras e se comunicar telepaticamente, entre outras habilidades. Especialmente usada pelo clã Malkaviano.

RAPIDEZ: Rapidez, outra disciplina física básica, é a disciplina do aumento não-natural da velocidade.

DOMINAÇÃO: Essa disciplina permite ao Vampiro obter controle sobre as mentes dos outros através do contato dos olhos e comandos verbais. Esse poder não pode ser usado em vampiros de geração mais baixa que a do utilizador. O vampiro fica muito sensivel ao raio solar.

FORTITUDE: Fortitude é a disciplina da resistência física não-natural, muito útil em combate e para resistir à luz solar.

METAMORFOSE: Essa disciplina permite ao usuário mudar sua própria forma, adquirir olhos capazes de exergar no escuro, crescer garras que podem cortar metal, se fundir à terra e tomar a forma de névoa ou de lobos e morcegos, entre outras habilidades.

OFUSCAÇÃO: Ofuscação permite ao Vampiro vários graus de invisibilidade ou aparência ilusória.

POTÊNCIA: Os vampiros dotados desta disciplina possuem uma força sobrenatural. A potência permite que os vampiros pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante.

PRESENÇA: Essa disciplina permite ao Vampiro manipular as emoções de humanos e Vampiros próximos através da extensão de sua aura sobrenatural. Isso pode se manifestar como pavor, medo, sedução ou êxtase.

TRAUMATURGIA: A disciplina criada pelo Clã Tremere, conhecida como magia do sangue, permite ao utilizador usar pequenas ou grandes quantidades do seu próprio sangue para ferir o inimigo ou proteger a si mesmo.

SERPENTIS: Uma das mais pertubadoras diciplinas, acarreta mudança fisica parecendo um hibrido de serpente/humano.

 

QUIMERISMO: Quimerismo é a disciplina originalmente do Clã Ravnos, que lhes permitem a habilidade de criar ilusões em diferentes graus, do inanimado ao danoso.

NECROMANCIA: A necromancia é uma forma de escola de magia totalmente ligada ao domínio sobre as almas dos mortos. O vampiro pode conversar, comandar um fantasma a fazer seus desejos por um certo tempo, como também pode prender uma assombração a um lugar ou a um objeto.

ATROFIA: Atrofia permite ao Samedi reduzir e retorcer os membros de sua vítima, tornando-os imóveis especialmente e provocando uma dor extrema.



TRADIÇÕES VAMPÍRICAS

As  Tradições

1a   A Máscara: Não revelarás tua verdadeira natureza
        àqueles que não sejam do Sangue. Fazer isso, é
        renunciara aos teus direitos de Sangue.

2a   O Domínio: Teu domínio é tua inteira responsabilidade.
        Todos os outros devem-te respeito enquanto nele estiver.
        Ninguém poderá desafiar tua palavra enquanto estiver em
        teu domínio.

3a   A Progênie: Apenas com a permissão de teu ancião gerarás
        outro de tua raça. Se criares outro sem a permissão de teu
        ancião, tu e tua progênie serão sacrificados.

4a   A Responsabilidade: Aqueles que criares serão tuas próprias crianças.
       Até que tua progênie seja liberada, tu os comandará em
       todas as coisas.
     Os pecados de teus filhos recairão sobre ti.

5a   A Hostilidade: Honrarás o domínio de teu próximo. Quando
        chegares a uma cidade estrangeira, tu te apresentarás
        perante aquele que a governa.
        Sem a palavra de aceitação, tu não és nada.

6a   A Destruição: Tu estás proibido de destruir outro de tua
        espécie.
       O direito de destruição pertence apenas ao teu ancião.
        Apenas os mais antigos dentre vós convocarão a Caçada de
        Sangue.




segunda-feira, 8 de agosto de 2011

Quem Sou?

Quem sou?
A sede de sangue de um vampiro
o deconpor de um cadaver
a voz do mudo e
a batina de um padre

Sou mentira da verdade

e a necessidade de mentir
a bondade e a maldade
e o que não veio e que ainda estar por vir....

Sou a vida e a morte

o azar e a sorte,
a felicidade e o coma
e todas as linguas de um só idioma..

Sou o amor e o ódio

o controlhe e o colápso
a paz e a guerra
que acaba em um trago de um cigarro...

Não sou nada ao mesmo tempo que sou tudo.


 

INDEPENDENTES Clãs

ASSAMITES
Das terras aridas e desertas do Este vêm os Assamite, e trazem com eles uma onda de terror. Os Assamite são conhecidos no seio da sociedade dos vampiros, como um clã de assassinos sanguinarios, trabalhando para quem quer que seja, desde que sejam bem pagos. O preço que eles cobram pelos seu serviços é o "vitae" de qualquer outro parente; para os Assamite, magias são o maior sacramento.

GIOVANNI
Os Giovanni são respeitosos, delicados e de boas maneiras. Ricos para além da imaginação, o clã Giovanni seguiu as suas origens até antes da época da Renascença, até uma familia de principes mercadores. O clã ainda mantêm o seu lar original em Veneza, numa galeria quase milenar mesmo no limiar do coração da cidade. Nenhum outro clã manifesta uma tão grande humildade e dignidade, como os Giovanni o fazem. E nenhum outro clã esconde também os seus blasfemos segredos como eles.

RAVNOS
Os ciganos nómadas de todos os parentes. Eles são conhecidos como ladrões e vigaristas, e são mestres da ilusão.
Os ciganos dos vampiros, os Ravnos elaboram atraentes ilusões para enganar e fazer de tolos aqueles que têm algo que lhes interesse. Nunca optando por ter um abrigo permanente, os Ravnos preferem viajar de lugar para lugar, pregando truques e enganando quem quer que se cruze pelo seu caminho. Nos tempos que correm algo aconteçeu ao clã, e os seus membros agora já quase que se conseguem contar pelos dedos da mão.

SETITES
Os seguidores de Set, mais conhecidos por Setites, são talvez mais desconfiados do que qualquer outro clã. As suas ligações com a primordial Serpente lendária são bem conhecidas, e sustentadas pelos seus pertubadores poderes. Eles são os guardiões do conhecimento que, de acordo com o que eles proclamam, antecede mesmo a criação da primeira cidade. Quando eles entram numa cidade, toda a estrutura de poder dos seus parentes se corroe quase inevitavelmente. Mas o mais enervante de tudo, é que os Setites como clã, possuem uma fé sinistra e poderosa - a fé que o sangue que corre nas suas geladas veias é o sangue dos deuses.


SABBAT Clãs

LASSOMBRA
O clã Lasombra caiu na desgraça - e os seus membros sentem prazer nisso. Simultaneamente graciosos e predadores, os Lasombra oragnizaram - e quando necessário, castigam - o Sabbat numa força implacável. Virando as costas aos humanos, que também eles o foram, os Lasombra entregam-se inteiramente á obscura magnificiência da adopção. Assassinos, loucuros, predadores : porque recear estas coisas, perguntam-se os Lasombra, se alguem tem a intenção de ser um vampiro? Em contraste com os Tzimisce, os Lasombra geralmente procuram não rejeitar todas coisas dos mortais, mas sim moldálas á sua imagem.

TZIMISCE
Se o clã Lasombra é o coração do Sabbat, o clã Tzimisce é certamente a alma. Mesmo os outros vampiros ficam apreensivos ao pé destes arrepiantes parentes, e a alcunha do clã de "Demónios" foi lhes dada em noites passadas por parentes horrorizados. A característica disciplina de Vicissitude do clã Tzimisce é motivo de grande pavor; lendas falam de estropiadas desfigurações aplicadas por capricho, de "experiências" sinistras e torturas refinadas fora do alcançe da compreensão humana e vampirica. 


CAMARILLA Clãns

BRUJAH
Dentro da Camarilla, os Brujah desfrutam de uma influência relativamente pequena entre os Príncipes. Devido à propensão do clã para se meter em encrencas, poucos príncipes estão dispostos a dar-lhes mais do que um "boa noite". Príncipes Brujah são raros, embora o número surpreendente de xerifes e algozes fazem parte deste clã. Como grande parte da "Ralé" com o qual os oficiais têm que lidar também é Brujah, estes encontros podem proporcionar conflitos políticos internos interessantes para o clã. Na verdade, os Brujah exercem sua maior influência nas ruas e torres de marfim. Além disso, dentre todo os clãs, o Brujah é o que tem a maior influência nos assuntos acadêmicos dos mortais, uma relíquia das noites dos pretensos reis filósofos do clã. Os anciões continuam trabalhando duro para usar esta base como candidatos potenciais ao Abraço, mas atualmente o interesse primário do clã se encontra em outro lugar.

MALKAVIAN
Excêntricos, tolos, loucos. estas são as descrições dadas pelos outros clãs para as crias de Malkav - que francamente não ligam à mínima para que os outros pensam. Os Malkavianos são loucos, mas não da forma que os outros imaginam. Cada Malkaviano vê o mundo por meio da sua própria lente deformada de percepção, uma distorção totalmente pessoal que os forasteiros consideram como insanidade. Mas os Malkavianos insistem - pelo menos os de inclinações filosóficas - que esta distorção é a chave do esclarecimento, e muitas vezes os Lunáticos realmente parecem saber mais sobre o que acontecendo do que seus irmãos sãos. Mas o que exatamente os Malkavianos fazem na Camarilla também é um assunto de especulações. embora a lealdade do clã à seita nunca tenha vacilado, os interesses da seita sempre parecem interferir cm os dos Malkavianos. Como resultado, eles encaram a Camarilla com uma espécie de afeição confusa, enquanto seus correlatos dos demais clãs não conseguem deixar de sentir uma desconfiança vaga e inquieta sobre os motivos reais dos lunáticos.

NOSFERATU
Os ratos de Esgoto raramente ocupam posições no governo de uma cidade. os outros Membros não se sentem à vontade com um monstro fedorento e repulsivo em uma posição de autoridade e encontram maneiras de mantê-lo fora do poder. às vezes, o príncipe concede uma posição ao clã, seja para demonstrar que é compreensivo ou em uma tentativa de assegurar a amizade do clã, mas a maioria simplesmente tenta se poupar e exclui o clã o máximo possível. Cidades com Príncipes Nosferatu são quase desconhecida, A verdade é que eles parecem se importar muito com isso. O tempo que seria gasto no cumprimento dos deveres de um cargo seria um tempo não utilizado na reunião e uso da informação. As suas vastas redes de informação compartilhadas torna possível à obtenção de escândalos sobre praticamente qualquer um e os Nosferatu fazem questão de que todos saibam disso.

TOREADOR
Além dos Ventrue, nenhum outro clã~se adaptou tão bem a Camarilla como os Toreador. Se os Ventrue são a espinha dorsal da seita, os Toreador são o coração. Como resultado, há uma parcela justa de Príncipes, Xerifes e Senescais Toreador. Mesmo que o príncipe da cidade seja de outro clã, existe boas chances de que exista pelo menos um Toreador como seu conselheiro. Para os Toreador, o campo da política é tão importante como qualquer outro e muitos membros do clã se tornaram muito habilidosos neste meio. A sua influência é exercida por meio da harpias, verdadeiros árbitros do status de uma cidade, podendo construir ou acabar com a reputação de um vampiro em segundos. O bom desempenho das harpias é capaz de derrubar ou criar príncipes - e por mais que os outros Membros queiram depreciar a influência dos Toreador, existem evidências demais desse poder para permitir que isso aconteça.

TREMERE
Antigos mestres do jogo da prestação. A ampla variedade de possibilidades concedidas aos Tremere através da Disciplina Taumatúrgicas dá a eles a oportunidade de fazer diversos favores a muitos vampiros importantes. Ao conceder muitos favores o clã consegue acumular muitas dívidas - e os Tremere se superam ao usar estes débitos para levar seus interesses mais adiante.Na verdade, no decorrer dos séculos, o clã se tornou mais firme, insular e auto-suficiente. Hoje, os outros clãs sabem menos do que nunca sobre os que os Tremere realmente fazem - e é assim que os Feiticeiros gostam.

VENTRUE
Os Ventrue são a espinha dorsal da Camarilla, o clã mais firmemente compromissado com os idéias da seita. Talvez isso deva ao fato de um de seus membros ter sido um dos primeiros a vislumbrar a Camarilla ou talvez eles realmente acreditam no bem propagado por ela. Indiferente disso, o fato é que o Ventrue é o clã cuja identidade está mais ligado à da Camarilla, vendo sua participação na seita como um dever e são capazes de discursar durante horas para qualquer vampiro que aparentemente não esteja cumprindo o seu papel dentro da seita. Esses Membros normalmente respondem com comentários sobre o complexo de mártir do clã, mas os Ventrue aceitam calmamente as difamações. Eles sabem que o fardo da nobreza é ser depreciado. Parte disso deve ao fato de serem mais interessado na seita do que os outros, mas também devido ao impulso que conduz ao poder, aparentemente a principal característica que une o clã.






” Ser Vampiro é ver o mundo com outros olhos… é tentar resgatar os momentos que já se foram… é contemplar o silêncio da noite… é reviver cenas e sentir os cheiros dos perfumes…
Ser Vampiro é se apaixonar pela beleza da Lua… é poder sentir a calmaria do sono eterno nos jazigos…
Ser Vampiro é poder curtir o seu momento de individualidade… é aceitar a solidão na sua mais profunda forma…  
Ser Vampiro não é pra qualquer um… exige ter muita sensibilidade e ao mesmo tempo frieza…
Ser Vampiro é viver os extremos… é não esperar nada de ninguém… é ter capacidade de encontrar soluções rápidas… é não ligar para a quantidade e sim pela qualidade das coisas…
Ser Vampiro nos leva a ser solitários num mundo regido pelo egoísmo das pessoas que nos cercam… é cobrar na forma de Sangue as feridas que elas nos causam…  ”  André Victtor )